diff --git a/content/docs/about-us.ru.md b/content/docs/about-us.ru.md index ea2b9fa..9bd3a7d 100644 --- a/content/docs/about-us.ru.md +++ b/content/docs/about-us.ru.md @@ -1,3 +1,16 @@ --- -title: "" +title: "О нас" --- + +## Команда + +:::tip[Если вы хотите знать, кто стоит за разработкой ScoreSaber,] +[Вы можете увидеть полную команду здесь](https://scoresaber.com/team) +::: +:::tip[Если вы хотите знать, что делает каждая команда,] +[Вы можете найти больше информации здесь](./ranking/scoresaber-team-information.md) +::: + +## О ScoreSaber + +**ScoreSaber одна из крупнейших таблиц рекордов для Beat Saber с поддержкой пользовательских карт, которая обслуживает более 60 миллионов рекордов на 170,000+ таблицах, с более чем 1 миллионом игроков по всему миру!** diff --git a/content/docs/beginners-guide.ru.md b/content/docs/beginners-guide.ru.md index ea2b9fa..ffe7a25 100644 --- a/content/docs/beginners-guide.ru.md +++ b/content/docs/beginners-guide.ru.md @@ -1,3 +1,112 @@ --- -title: "" +title: Введение для новичков --- + +## Установка ScoreSaber + +### ПК + +Установить ScoreSaber достаточно быстро и легко. Вам нужно установить мод в свою игру, но перед тем как это сделать, **запустите игру хотя бы один раз**. Это также стоит сделать, если вы переустанавливали игру. + +Далее, мы рекомендуем использовать установщик [BSManager](https://www.bsmanager.io/) или [ModAssistant](https://github.com/Assistant/ModAssistant/releases/latest), чтобы легко и быстро установить мод в игру. +:::warning[В целях безопасности, мы рекомендуем устанавливать моды только из этих источников, так как в них каждый мод проверен и верифицирован.] +::: +![Mod Assistant](/images/modassistant.png) + +Когда установщик закончит, вы можете запустить Beat Saber. + +:::tip[Нужна помощь с модами?] +Пожалуйста, посетите [BSMG Wiki](https://bsmg.wiki/pc-modding.html) для детального руководства по установке модов. +::: + +--- + +После того как игра запустится, выберите вкладку "Solo". Если установка прошла успешно, вы увидите баннер с лого ScoreSaber над таблицей рекордов, как на изображении: +![Logged In](/images/InstallationSuccess.png) + +Поздравляем! Теперь вы можете использовать ScoreSaber и публиковать свои рекорды на пользовательских картах! + +Перейдите к разделу [Использование ScoreSaber](./beginners-guide.md#using-scoresaber) чтобы узнать больше о веб-сайте, моде и всех функциях. + +### ScoreSaber на Quest + +:::warning[Убедитесь, что вы используете ту версию игры, для которой был сделан мод, иначе он не будет работать!
Не вставляйте свой логин от Steam/Oculus куда-либо кроме самих Steam или Oculus!] +::: + +--- + +#### Установка ScoreSaber на Quest + +Если вы используете Quest версию игры, которую поддерживает ScoreSaber, и на ней можно использовать BMBF, то перейдите на страницу [Установка ScoreSaber на Quest](https://scoresaber.com/quest) для того, чтобы узнать как установить мод в игру. + +Вы ещё ни разу не ставили моды на Quest версию Beat Saber? +Пожалуйста, посетите [BSMG Wiki](https://bsmg.wiki/quest-modding.html) для детального руководства по установке модов на Quest. + +## Использование ScoreSaber [#using-scoresaber] + +**Веб-сайт ScoreSaber доступен по ссылке** [https://scoresaber.com/](https://scoresaber.com/) + +### Внутриигровые таблицы рекордов + +![Leaderboard_full](/images/beginners-guide/ScoreSaber_1.png) + +С установленным модом, вы будете иметь возможность просматривать различные разделы в таблице рекордов. Это сделано для того, чтобы игрокам было легче понять с кем они соревнуются по всему миру. Вы можете использовать иконки слева от каждой таблицы рекордов, чтобы отфильтровать рекорды по различным параметрам: + +- ![Global](/images/globe.png) - Глобальная таблица рекордов выбранной карты +- ![Around You](/images/user.png) - Рекорды от других игроков, близкие к вашему +- ![Friends](/images/group.png) - Рекорды ваших друзей +- ![Country](/images/flag.png) - Рекорды в вашей стране + +На каждой таблице рекордов будут иметься стрелочки вверх и вниз, которые позволяют пролистывать страницы с рекордами игроков. + +![leaderboard_detail](/images/beginners-guide/ScoreSaber_2.png) + +--- + +Вы также можете нажать на **отдельный рекорд**, чтобы увидеть больше информации о нём, например: + +![Score_info](/images/beginners-guide/ScoreSaber_3.png) + +--- + +В правом верхнем углу открывшегося окна, вы увидите кнопку, нажав на которую откроется профиль игрока: + +![Profile](/images/beginners-guide/ScoreSaber_4.png) + +--- + +### Обзор внутриигрового мода + +Нажимая на большое жёлтое лого ScoreSaber, находящееся над таблицей рекордов: + +![Lb_top](/images/beginners-guide/ScoreSaber_6.png) + +Вы увидите наш внутриигровой дашборд: + +![SS_Info](/images/beginners-guide/ScoreSaber_5.png) + +На нём вы сможете увидеть страницу с нашей командой, ссылки, а также глобальный рейтинг игроков. + +### ScoreSaber профиль + +Чтобы увидеть и в дальнейшем редактировать свой профиль ScoreSaber, вы должны загрузить как минимум один рекорд на какой-либо пользовательской карте. После этого, система автоматически создаст ваш профиль, и возьмёт информацию о вас из Steam или Oculus. + +В своём профиле вы должны увидеть следующее: ваше имя, изображение профиля, общее количество очков производительности (PP), место по миру и стране, и остальную статистику о рекордах, загруженных на ScoreSaber. + +Если вы хотите увидеть больше новых функций или статистики, то вы можете поделиться своим предложением на [Discord сервере ScoreSaber](https://discord.gg/scoresaber) или [ScoreSaber Hub](https://hub.scoresaber.com/). + +### Бейджики и раздел "обо мне" + +Просматривая разные профили ScoreSaber, вы можете наткнуться на профили, которые выглядят так: +![Profile badges](/images/ranking/badges.jpg) + +Все иконки, которые вы видите в верхней части профиля называются бейджиками. Вы можете получить бейджик за высокое место в каком-либо турнире от сообщества, либо же просто за то, что поддерживаете ScoreSaber на Patreon. Поддержка проекта также даст вам возможность редактировать раздел "обо мне" в своём профиле, что позволит персонализировать свой аккаунт ещё больше. + +:::tip +Для большей информации о бонусах, которые получают поддержавшие проект, пожалуйста посетите нашу [страницу на Patreon](https://www.patreon.com/scoresaber). +::: + +## Что дальше? + +Теперь, когда вы всё настроили и установили, вы можете начать пользоваться ScoreSaber и соревноваться со всеми остальными! +Если вы хотите подробнее узнать о процессе ранкинга и о том, как выполняются расчёты, вы можете ознакомиться с более подробным руководством на нашей вики, которое доступно [здесь](./ranking-system.md). diff --git a/content/docs/faq.ru.md b/content/docs/faq.ru.md index ea2b9fa..763d146 100644 --- a/content/docs/faq.ru.md +++ b/content/docs/faq.ru.md @@ -1,3 +1,47 @@ --- -title: "" +title: Часто задаваемые вопросы --- + +## Что такое PPv3, и когда оно выйдет? + +PPv3 - это, по сути, новый алгоритм, нацеленный на присвоение звёзд рейтинговым картам. В данный момент он разрабатывается Umbranox и его PPv3 командой. Учитывая сложность различных факторов, замедляющих процесс разработки PPv3, на данный момент точных сроков запуска нет. + +## Почему OST карты не ранкнуты? + +Рекорды на OST картах не выкладываются на ScoreSaber по разным причинам. Это делает невозможным добавить их в рейтинг, так как для них недоступна таблица рекордов ScoreSaber. + +## Почему повторы доступны лишь на рейтинговых картах? + +Со временем повторы начинают занимать много места в хранилище, а на данный момент у ScoreSaber его не так много. Существует слишком много карт, и хранение всех повторов на них может негативно сказаться на работоспособности серверов ScoreSaber. + +## Как работают модификаторы на ScoreSaber? + +Позитивные модификаторы (Ghost Notes, Disappearing Arrows, Faster Song) работают только на двух рейтинговых картах "Overkill". Вы всё равно можете играть карты с позитивными модификаторами, однако по завершении карты в таблицу рекордов будет учитываться лишь ваш базовый рекорд (т.е модификатор не будет никак влиять на начисление PP и вашу точность). Негативные модификаторы (Slower Song и прочие) работают всегда. + +## Почему просто не авто-ранкать каждую карту? + +Есть слишком много причин, почему это плохая идея. Мы уже пытались осуществить это в прошлом, и это окончилось провалом. Нам потребовалось около года, чтобы очистить рейтинг от карт, которые были авто-ранкнуты и которые невозможно играть, либо на которых было слишком много проблем с таймингом. Вдобавок, сервера ScoreSaber не смогли бы выдержать такую нагрузку при расчетах, которые выполняются когда определенная карта становится рейтинговой. + +## Я сыграл все эти карты, но они дали мне 0pp? + +Это значит, что скорее всего эти карты не рейтинговые. Если бы вы хотели увидеть карты, которые вы сыграли в рейтинге для получения PP на них, то вам нужно связаться с автором карты и спросить, не хотят ли они пройти через [процесс ранкинга карты](./ranking-system.md#ranking-process), чтобы сделать свою карту рейтинговой. + +## Почему карта не может быть ан-ранкнута? [#why-can-a-map-not-be-unranked] + +Есть много причин, по которым карта не может быть ан-ранкнута (быть лишена рейтингового статуса), и каждая из этих причин учитывает интересы игроков, создателей карт и ранкинг команды. Первая причина связана с игроками: чтобы получить хороший результат на карте, им приходится тратить своё время для её освоения. Если бы существовала вероятность, что в один момент карта может просто перестать быть рейтинговой, то это бы очень сильно сказалось на мотивации игроков. Вторая причина касается создателей карт: они, вероятно, были бы менее заинтересованы в том, чтобы тратить силы и время на продвижение карты к получению рейтингового статуса (иными словами, ранкингу карты), если этот статус впоследствии можно было бы легко потерять. Третья причина относится к ранкинг команде (RT, QAT и прочим): им бы пришлось проверять каждую карту на соответствие новым требованиям и критериям. Это потребовало бы значительных ресурсов, которые гораздо более целесообразно направить на ранкинг новых карт. Со временем это позволит сформировать достаточный пул карт, из которого игроки смогут самостоятельно выбирать, что им играть. + +## Как мне разбаниться в ранкинге карт? + +Чтобы получить разбан, ознакомьтесь с условиями и правилами, которые изложены [здесь](./ranking/ranking-unban-system-and-terms.md), а затем отправьте запрос на разбан [здесь](https://forms.gle/mLmEpxJ25eSabX9R8). + +## У меня есть фидбек по поводу карты, что мне делать? + +Большинство создателей карт открыты к фидбеку, поэтому не бойтесь написать им в личных сообщениях, если у вас есть их контакты. Пожалуйста, используйте конструктивную критику. Попробуйте прочитать [руководство для QAT](./ranking/qat-guidelines.md), чтобы написать наиболее конструктивный и пригодный фидбек. + +## Почему на ScoreSaber столько японской музыки? + +Япония имеет большую историю, связанную с ритм играми, и поэтому там существует множество музыкальных исполнителей, чьё творчество вдохновлено ритм играми или даже создаётся специально для них. Такая музыка обычно отличается высоким BPM (ударами в минуту) и разнообразием для создания паттернов внутри игры. Благодаря этому именно такие исполнители привлекают создателей карт, поскольку с их музыкой проще и удобнее работать. Если вас не устраивает текущее состояние пула карт, то именно вы можете стать изменением, которое хотите увидеть - создавайте карты для песен тех жанров, которых, по вашему мнению, не хватает в текущей рейтинговой системе. + +## Где я могу предложить новую функцию или сообщить о баге? + +Пожалуйста, используйте [Discord сервер ScoreSaber](https://discord.gg/scoresaber) или [ScoreSaber Hub](https://hub.scoresaber.com/) для предложений новых функций, сообщений о багах и прочего diff --git a/content/docs/meta.ru.json b/content/docs/meta.ru.json index b273ed9..2b3206e 100644 --- a/content/docs/meta.ru.json +++ b/content/docs/meta.ru.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "title": "", + "title": "ScoreSaber Вики", "pages": [ "rules", "beginners-guide", diff --git a/content/docs/ranking-system.ru.md b/content/docs/ranking-system.ru.md index ea2b9fa..4f3a95b 100644 --- a/content/docs/ranking-system.ru.md +++ b/content/docs/ranking-system.ru.md @@ -1,3 +1,33 @@ --- -title: "" +title: Как работают ScoreSaber и PP? --- + +## Получение PP + +PP (очки производительности) начисляются игрокам за рекорды на рейтинговых картах. Чтобы опытные игроки не могли повышать свой рейтинг, проходя сотни более лёгких карт с низкой ценностью PP, к результатам применяется кривая (curve). Она представлена на изображении и показывает процент очков, которые вы получаете относительно назначенного карте PP в зависимости от вашего рекорда на этой карте. + +ScoreSaber рассчитывает ваше общее количество PP, которое отображается рядом с вашим профилем, на основе взвешенной суммы всех ваших рекордов на рейтинговых картах. Ваш результат с наибольшим количеством PP приносит 100% заработанных за него PP, однако каждый следующий рекорд на странице лучших рекордов имеет вес на 3,5% ниже, чем рекорд выше него. Вес рассчитывается по формуле 0.965(n-1), где `n` это позиция конкретного рекорда среди всех ваших рекордов, за которые начисляются PP. Новый рекорд приносит PP с весом, зависящим от его позиции среди ваших рейтинговых рекордов, но при этом снижает вес рекордов, расположенных ниже него. Поэтому прирост PP за прохождение рейтинговых карт не обязательно будет совпадать с числами, отображаемыми на странице ваших рекордов в профиле. + +![PP Curve](/images/ranking/pp-curve.png) + +### Глобальный рейтинг + +Вашему профилю будет присвоено место в глобальном рейтинге. Этот рейтинг определяется путём сравнения общего количества PP (очков производительности), заработанных вами, с количеством PP всех остальных игроков по всему миру. Иными словами, ваше место в глобальном рейтинге зависит от того, сколько PP вы набрали по сравнению с другими активными игроками. + +### Рейтинг по стране + +Вашему профилю также присваивается рейтинг внутри страны, которая определяется на основе вашего местоположения в момент установки первого рекорда. Этот рейтинг, как и глобальный рейтинг, рассчитывается путём сравнения общего количества заработанных вами PP с количеством PP всех остальных активных игроков из вашей страны. + +## Процесс ранкинга [#ranking-process] + +[Ранкинг команда](./ranking/scoresaber-team-information.md#ranking-team-rt) (Ranking Team / RT) присваивает картам рейтинговый статус посредством коллективного процесса оценки. Сначала карту выбирает один из членов команды для проверки; если карта соответствует всем [критериям ранкинга](./ranking/criteria/index.md), она добавляется в [ранкинг очередь](./ranking/ranking-queue-rules.md) (на веб-сайте называется "ранк реквесты") и со временем достигает вершины этой очереди, где получает статус квалифицированной после получения 3 голосов "За" на каждой сложности от трёх различных членов ранкинг команды. После того как карта квалифицирована [командой по номинациям](./ranking/scoresaber-team-information.md#nomination-assessment-team-nat) (Nomination Assessment Team / NAT), запускается 7 дневный таймер, в течение которого игроки могут оставить создателю карты свои отзывы. Затем, по истечении этих 7 дней, карта утверждается и получает рейтинговый статус. Стоит отметить, что на данный момент карты ранкаются в формате ежемесячных партий, поэтому карте присваивается рейтинг лишь к назначенной дате со всеми остальными картами, которые шли на рейтинг в этот период, однако 7 дневный таймер всё ещё присутствует и по его истечении создатель карты не может менять её, так как она становится "технически рейтинговой". + +Когда карта становится рейтинговой, ей присваиваются звёзды на основе алгоритма, определяющего сложность данной карты. Расчёт основан на множестве различных факторов. + +### Процесс ан-ранкинга + +На ScoreSaber нет и не будет процесса ан-ранкинга карт. Если вам интересно почему, то пожалуйста, посмотрите данный раздел на странице [FAQ](./faq.md#why-can-a-map-not-be-unranked). В данный момент единственный способ, из-за которого карта может перестать быть рейтинговой это бан создателя карты из ранкинга ScoreSaber. Вы можете быть забанены по разным причинам, например из-за частых нарушений наших [правил](./rules.md), или делая свою рейтинговую карту недоступной для всех игроков. Так как ScoreSaber не поддерживает обмен пользовательскими картами друг с другом, мы полагаемся лишь на то, что создатель карты будет держать свою карту в открытом доступе. + +:::tip[По любым вопросам, на которые вы не нашли ответа здесь, посмотрите нашу страницу] +[FAQ](./faq.md) +::: diff --git a/content/docs/ranking/criteria/difficulty-spread-requirements.ru.md b/content/docs/ranking/criteria/difficulty-spread-requirements.ru.md index ea2b9fa..0c4700e 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/difficulty-spread-requirements.ru.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/difficulty-spread-requirements.ru.md @@ -1,3 +1,59 @@ --- -title: "" +title: Требования к набору сложностей --- + +> Ищете маппинг критерии? +> Маппинг критерии ScoreSaber [можно найти на этой странице](./mapping-criteria.md) + +## Объяснение + +Мапсет должен содержать разумную прогрессию сложности, начиная с самой высокой сложности, заявленной для ранкинга, и заканчивая самой низкой сложностью, требуемой в зависимости от длины песни, в соответствии с правилами, описанными в требованиях прогрессии. + +- Сложность измеряется в Swings per Second (SPS; Свинги в секунду) с помощью [калькулятора Swings per Second](https://drive.google.com/file/d/1xFjZRlwKPS078ZZe5G1-5xW9Pb2FYB1Q/view?usp=drivesdk). Поместите калькулятор в папку карты или в папку с архивом карты и запустите его, либо используйте запуск через командную строку с параметром "--help" для дополнительных опций. Общий комбинированный SPS считается SPS карты. + - Если вывод не отображается, это, вероятно, связано со специальными символами в info.dat. Обходной способ: запустите калькулятор на архиве с файлами карты. + - [Исходный код](https://drive.google.com/file/d/1T1oa2FBGlmJhVrCkA1vAMfhpgUE4OAvB/view?usp=drivesdk) доступен для самостоятельной сборки или запуска на не-Windows платформах. +- Длительность песни определяется как длина, указанная в официальных метаданных трека, либо как разница между началом первого значимого музыкального элемента и концом последнего значимого музыкального элемента, если официальные метаданные отсутствуют. + +## Требуемый уровень самой низкой сложности + +Начиная с самой высокой сложности, заявленной для ранкинга (по SPS) в мапсете должна быть одна или несколько более низких сложностей, соответствующих требованиям прогрессии, пока не будут выполнены требования по SPS или требования по общему снижению сложности. + +### Требования по SPS + +- Если длительность песни меньше 2:00.0, самая низкая сложность, заявленная для ранкинга, должна иметь менее 3.20 SPS. +- Если длительность песни от 2:00.0 до 3:59.99, самая низкая сложность, заявленная для ранкинга, должна иметь менее 4.20 SPS. +- Если длительность песни от 4:00.0 до 5:59.99: + - Если самая высокая сложность, заявленная для ранкинга, имеет 5.20 SPS или больше, должна быть хотя бы одна более низкая сложность, соответствующая требованиям прогрессии + - Если самая высокая сложность, заявленная для ранкинга, имеет менее 5.20 SPS, мапсет освобождается от требований к сложности и прогрессии. Однако наличие нескольких сложностей всё равно рекомендуется. +- Если длительность песни 6:00.0 или более, мапсет освобождается от требований к сложности и прогрессии. Однако наличие нескольких сложностей всё равно рекомендуется. + +## ИЛИ + +### Требования по общему снижению сложности + +- Если длительность песни меньше 4:00.0, самая низкая сложность, заявленная для ранкинга, должна иметь снижение SPS минимум на 60% относительно самой высокой сложности, заявленной для ранкинга. +- Если длительность песни от 4:00.0 до 5:59.99, применяются требования по SPS вместо требований по общему снижению сложности. +- Если длительность песни 6:00.0 или более, мапсет освобождается от требований к сложности и прогрессии. Однако наличие нескольких сложностей всё равно рекомендуется. + +## Требования к прогрессии + +При переходе от самой высокой сложности к более низким сложностям в мапсете должны соблюдаться следующие правила: + +- Общее значение SPS (взмахов в секунду) в интерактивной части карты должно уменьшаться на 10.00-40.00% по сравнению с предыдущей сложностью. + - Допускается исключение, если SPS уменьшается менее чем на 10%, но при этом эффективный BPM (eBPM) в самых интенсивных секциях снижается более чем на 40%. Это в первую очередь касается случаев, когда участки с высоким BPM на одну руку преобразуются в более простые участки с низким BPM с использованием обеих рук. +- Маппинг в секциях с пиковой сложностью должен становиться проще. +- Средний эффективный BPM (eBPM) в самых сложных секциях должен уменьшаться, либо сами эти секции должны становиться значительно короче. +- Средний эффективный BPM (eBPM) должен уменьшаться. +- Трудность восприятия и исполнения движений для попадания по нотам не должна увеличиваться, если только это не компенсируется значительным снижением других компонентов сложности в других секциях карты. +- Длительность периода / периодов пиковой сложности не должна значительно увеличиваться, если это не оправдано существенным снижением других факторов сложности. +- Общая плотность интерактивных объектов (бомб, нот) должна уменьшаться. +- Расстояние между последовательными нотами одного цвета на сетке 4x3 не должно увеличиваться внутри одного участка, если средний эффективный BPM (eBPM) в этом участке остаётся прежним. + +## Другое + +- Если прогрессия сложности приводит к превышению лимита в 5 сложностей, самые сложные дополнительные уровни должны быть вынесены в отдельный мапсет. +- Все названия сложностей должны быть корректно обозначены в соответствии с уровнем сложности карты, которую они представляют. +- Названия сложностей не должны содержать непристойный контент, включая оскорбительные выражения, сексуальный контент или другую явную лексику. +- Наличие нескольких гостевых сложностей одного и того же уровня сложности допускается, если все сложности корректно названы и отражают свою трудность. +- Все сложности в мапсете, претендующие на ранкинг, должны проходить процесс ранкинга одновременно, и все решения считаются окончательными после ранкинга любой из сложностей мапсета. +- Любые сложности, не идущие на ранк, не должны находиться между сложностями, которые идут на ранк. Это включает в себя световые шоу, challenge сложности и сложности, требующие внешних модов для работы, и т.п. diff --git a/content/docs/ranking/criteria/formatting-and-metadata.ru.md b/content/docs/ranking/criteria/formatting-and-metadata.ru.md index ea2b9fa..e186d3b 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/formatting-and-metadata.ru.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/formatting-and-metadata.ru.md @@ -1,3 +1,285 @@ --- -title: "" +title: Форматирование и метаданные --- + +> Ищете маппинг критерии? +> Маппинг критерии ScoreSaber [можно найти на этой странице](./mapping-criteria.md) + +## Правила + +:::tip +Данные на внешних ресурсах (например, BeatSaver) не обязаны соответствовать этим правилам, однако должны оставаться связанными с песней и её исполнителем. Вы можете добавлять дополнительные теги и другую информацию. Правила метаданных, описанных на этой странице, предназначены для использования внутри игры. +::: + +Во всех полях следует использовать официальные метаданные, а затем применять форматирование согласно приведённым ниже правилам. В случае противоречий между правилами форматирования и официальными метаданным, в приоритет стоит ставить именно официальные метаданные. Если официальные метаданные содержат символы, которые невозможно использовать для поиска (то есть любые символы, кроме A-Z, 0-9), обратитесь к разделу [Непоисковые символы, переводы и романизация](#unsearchable-characters-translations-and-romanization) приведённому ниже. + +## Обычный случай + +В подавляющем большинстве случаев метаданные песни должны соответствовать следующему формату: + +```text +levelAuthorName: Маппер +songAuthorName: Исполнитель песни +songName: Название песни +songSubName: Все сопутствующие теги: (Short Ver.), (ft. Hatsune Miku), и т.д +``` + +Если тегов несколько, их следует размещать рядом друг с другом в поле songSubName в любом порядке. Не добавляйте теги, которые не указаны на этой странице или в официальных метаданных. Тип скобок и других типографских обозначений, используемых в тегах, должен соответствовать официальным метаданным, если такая информация доступна. + +### _Пример:_ + +```text +levelAuthorName: Uninstaller +songAuthorName: Camellia +songName: Bassline Yatteru? w +songSubName: feat. Nanahira (Cranky Remix) (Short Ver.) +``` + +## Песня является ремиксом или другой модификацией оригинала + +Такие теги, как ремиксы, бутлеги и т.п должны указываться в поле songSubName в скобках вне зависимости от того, как они записаны в официальных метаданных или исходном источнике. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: DJ'TEKINA//SOMETHING +songName: Internet Bitch +songSubName: (P*Light Remix) +``` + +## Песня является кавером + +Имя исполнителя кавер-версии вместе со словом "Cover" должно указываться в поле songSubName в скобках вне зависимости от того, как это указано в официальных метаданных или исходном источнике. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: 150p +songName: Kodoku no Kakurenbo +songSubName: (Himeringo Cover) +``` + +## Песня имеет официальную версию с изменённой длительностью + +Если песня является официальной версией с изменённой длительностью (например, более долгая или короткая версия песни), следует использовать метаданные из источника для этой версии. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: Camellia as "fluX Xroise" +songName: Xronier +songSubName: (”geneXe” Long ver.) +``` + +## Песня имеет неофициальную версию с изменённой длительностью + +Если песня была изменена таким образом, что она достаточно близка к одной из официальных версий песни, следует использовать метаданные официальной версии. + +Если песня является сокращённой версией (Short ver.) полной композиции, используемой в качестве опенинга или эндинга анимационного произведения (например аниме), то в поле songSubName необходимо добавить тег (TV Size). + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: PENGUIN RESEARCH +songName: HETENA +songSubName: (TV Size) +``` + +Если песня просто сокращена, то в поле songSubName необходимо добавить (Short Edit) или (Short Ver.). Если в оригинальных метаданных песни уже присутствует обозначение версии по длительности, то (Short Edit) или (Short Ver.) должны заменить исходное обозначение длительности. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: VINXIS +songName: Sidetracked Day +songSubName: (Short Edit) +``` + +Если песня была каким-либо образом расширена, то в поле songSubName необходимо добавить (Extended Edit) или (Extended Ver.). Если в оригинальных метаданных песни уже присутствует обозначение версии по длительности, то (Extended Edit) или (Extended Ver.) должны заменить исходное обозначение длительности. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: ExileLord +songName: Soulless 5 +songSubName: (Extended Edit) +``` + +## Песня является мэшапом + +Используйте информацию, приведённую исполнителем. + +### _Примеры:_ + +```text +songAuthorName: gmtn. vs. kozato (fw. LUZE) & gmtn. (witch’s slave) +songName: squartatrice vs disperagioia + +songAuthorName: Kove x Perfume +songName: Stellar x Polyrhythm +songSubName: (TANUKI Mashup) +``` + +## Песня имеет вокал от вокалоида + +Вокалоиды редко являются единственными авторами песни. Продюсер или исполнитель должен быть указан в поле songAuthorName, а использованный вокалоид должен быть добавлен в поле songSubName. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: Rasen Hikou +songName: Omoi +songSubName: [ft. Hatsune Miku] +``` + +## Песня имеет несколько исполнителей + +### Разделение запятыми + +Следует использовать метаданные из официального источника, а имена исполнителей должны разделяться пробелом. + +#### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: TEA, ginkiha +songName: Luvin’Epoch +``` + +### vs. (Versus) + +Обозначения vs., VS, и Versus часто используются для указания совместной работы двух исполнителей. В таких случаях следует использовать написание, указанное в исходных метаданных, без изменений. + +#### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: C-Show vs. DJ Genki +songName: BLACK LABEL +``` + +### With + +With часто используется для обозначения сотрудничества между двумя исполнителями. В таких случаях следует использовать написание, указанное в исходных метаданных, без изменений. + +#### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: Minazuki Airi with Atsushi +songName: Daisuki, Evolution +``` + +### And (или &) + +And (или &) часто используется для обозначения сотрудничества между двумя исполнителями. В таких случаях следует использовать написание, указанное в исходных метаданных, без изменений. Не заменяйте символ & на "and" и наоборот. + +#### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: Draw The Emotional & Foreground Eclipse +songName: Sad Spring +``` + +### Feat (или ft.) + +Featuring (или же feat. / ft.) часто используется для обозначения сотрудничества между исполнителями. Такое обозначение может встречаться как в имени исполнителя, так и в названии трека. Все части с обозначением feat. / ft. должны всегда переноситься в поле songSubName. + +#### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: The Black Eyed Peas +songName: DOPENESS +songSubName: (feat. CL) +``` + +### CV (Character Voice) + +Character Voice (CV) обычно используется в случаях, когда вокалист исполняет песню от имени персонажа из какого-либо произведения (например, аниме). Поскольку использование этого обозначения редко бывает последовательным, для него установлено единое правило оформления, даже если оно отличается от официальных метаданных. + +Правильный формат обозначения CV следующий: сначала указывается романизированное имя персонажа в скобках, а затем романизированное имя вокалиста с префиксом CV:, также в скобках. + +#### _Примеры:_ + +```text +songAuthorName: Emilia (CV: Rie Takahashi) +songName: Stay Alive + +songAuthorName: Tanya Degurechaff (CV: Yuki Aoi) +songName: Los! Los! Los! +``` + +## Песня имеет 3-х и более исполнителей + +Если в создании песни участвуют три или более исполнителя, вместо перечисления всех имён следует использовать Various Artists. + +### _Пример:_ + +```text +songAuthorName: Various Artists +songName: Songs Compilation +``` + +## У карты несколько авторов + +Если у карты два или более автора, каждого из них следует указать отдельно, при условии что не превышен лимит символов в игре. При этом должны быть указаны все авторы, а их имена должны быть разделены корректными знаками пунктуации. + +Если лимит символов превышен, то в поле levelAuthorName следует написать "Various Mappers" либо любое другое название группы мапперов. Тем не менее, все авторы должны быть указаны на соответствующих страницах источника карты (например, BeatSaver) или перечислены в пользовательских полях DAT файла. + +Допускается использование альтернативных названий групп для совместных работ двух и более авторов. Название группы также не должно превышать лимит символов в игре. + +### _Пример:_ + +```text +levelAuthorName: Amanatsu & Kikis +songAuthorName: Camellia +songName: finorza +songSubName: feat.Nanahira + +levelAuthorName: DE125, Skeelie, & Vilawes +songAuthorName: ReeK +songName: Possesed By The Blood Moon +``` + +## Непоисковые символы, переводы и романизация [#unsearchable-characters-translations-and-romanization] + +Во всех полях следует использовать официальные метаданные, даже если они содержат символы, по которым невозможно выполнить поиск в игре, при условии что в каждом поле присутствует достаточно длинная последовательность символов, пригодных для поиска. Во всех случаях **официальные переводы** метаданных, а также **романизация**, могут использоваться по усмотрению маппера. Понятие "достаточно длинная последовательность символов" определяется индивидуально для каждого случая, при этом приоритетом будет являться возможность поиска по данной строке. + +### _Примеры допустимых метаданных, пригодных для поиска:_ + +```text +levelAuthorName: Uninstaller +songAuthorName: KIVΛ +songName: Code:11 +``` + +### _Другие примеры метаданных, пригодных для поиска:_ + +```text +XHRONOXAPSULΞ, t+pazolite, ΩΩPARTS, †:OLPHEUX:†, +ERABY+E CONNEC+10N, AμreoLe ~for Triumph~, \frac{\textup{sig}=\frac{821}{149}}{bpm\approx533}, 嚮導BRING+瞳EYES=死DEATH+齎INVITE +``` + +Если официальные метаданные любого поля не содержат символов, пригодных для поиска, следует использовать официальные переводы или романизацию. В качестве примера возьмём песню "ヒアソビ" от かめりあ. + +### _Пример официального перевода:_ + +```text +levelAuthorName: Amanatsu +songAuthorName: Camellia +songName: Play with Fire +``` + +### _Пример романизации:_ + +```text +levelAuthorName: Amanatsu +songAuthorName: Camellia +songName: Hiasobi +``` + +Все случаи, когда карта нарушает какие-либо критерии метаданных, но по любой причине не может быть изменена так, чтобы соответствовать этим критериям, рассматриваются в индивидуальном порядке. + +### _Пример:_ + +```text +levelAuthorName: Skeelie +songAuthorName: x0o0x_ +songName: / / // / / +``` diff --git a/content/docs/ranking/criteria/index.ru.md b/content/docs/ranking/criteria/index.ru.md index ea2b9fa..dbddb7b 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/index.ru.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/index.ru.md @@ -1,3 +1,18 @@ --- -title: "" +title: Ранкинг критерии --- + +Чтобы карта получила рейтинговый статус, необходимо убедиться, что она соответствует всем требованиям, перечисленным ниже в ранкинг критериях. +Цель данных критериев - установить объективный стандарт, которому необходимо следовать, чтобы гарантировать, что карты, попадающие в рейтинговый пул, являются справедливыми и качественными для игроков. +Данные критерии применяются без учёта предвзятости с какой-либо стороны - будь то маппер, игрок или член команды. + +--- + +- [Маппинг критерии](./mapping-criteria.md) +- [Критерии технических ограничений](./technical-limitations-criteria.md) +- [Требования к набору сложностей](./difficulty-spread-requirements.md) +- [Форматирование и метаданные](./formatting-and-metadata.md) + +--- + +- [Маппинг критерии (Корейский)](https://docs.google.com/document/d/1K1iRlM7_kHYbMVzVoUuDmVUl53i3P1D58QapjfNX8Fc) diff --git a/content/docs/ranking/criteria/mapping-criteria.ru.md b/content/docs/ranking/criteria/mapping-criteria.ru.md index ea2b9fa..514e37f 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/mapping-criteria.ru.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/mapping-criteria.ru.md @@ -1,3 +1,369 @@ --- -title: "" +title: Маппинг критерии --- + +## О маппинг критериях + +Маппинг критерии состоят из двух разделов: один - для правил, и второй - для руководства. + +- Правила - это критерии, которые должны соблюдаться, чтобы карта считалась пригодной для ранкинга. +- Руководство - это критерии, которым стоит следовать, чтобы карта считалась пригодной для ранкинга, но которые могут быть нарушены при наличии корректного обоснования или особой структуры карты. + +Также на этой странице присутствуют разделы: глоссарий, дополнение и приложение. + +- В глоссарии содержатся определения важных терминов, используемых в критериях. +- Дополнение включает в себя рекомендации, которые напрямую не влияют на возможность ранкинга, но могут помочь карте пройти проверки качества. +- Обратите внимание, что хотя разделы в дополнении не являются обязательными к выполнению, их чрезмерное игнорирование может быть причиной отклонения карты. + +Наконец, раздел "Приложение" содержит примеры и разъяснения проблем, упомянутых в маппинг критериях. + +Формат обращения к критериям следующий: +(Основной раздел).(Подраздел).(Критерии). Основные разделы обозначаются как: R - правила, G - руководство, A - дополнение. Подразделы обозначаются цифрами внутри каждого основного раздела. Каждый отдельный критерий внутри подраздела упорядочен по алфавиту. + +:::tip[По любым комментариям, вопросам или уточнениям по содержимому или отсутствующим моментам вы можете написать участнику из команды по созданию критериев (CAT) на ScoreSaber.] +::: + +## Глоссарий + +### Базовые определения + +**Мапсет (Mapset)**: набор файлов сложностей в формате .dat с одним файлом info.dat, который на них ссылается. +**Распределение сложностей (Difficulty Spread)**: набор уровней сложности, присутствующих в мапсете. Например, мапсет с тремя сложностями в виде Normal, Hard и Expert - имеет распределение из трёх уровней сложности. +**Игровые модификаторы (Game Modifiers)**: внутриигровые модификаторы по типу Disappearing Arrows, Ghost Notes, Faster Song, и т.д. +**Игровой режим (Game mode)**: режимы 360 градусов, 90 градусов, Стандартный, одноручный, и т.д. +**Сетка 4x3 (4x3 Grid)**: допустимые 12 позиций для размещения нот в режиме Standard. + +### Тайминг + +**BPM (БПМ)**: Beats Per Minute (удары в минуту). Определяет темп песни. +**Переменный BPM (Variable BPM)**: Определяет темп песни, но может нерегулярно меняться с одного значения на другое. +**Оффсет (Offset)**: разница во времени между началом аудиофайла и первым битом в песне, используется в редакторе для выравнивания линий битов с битом песни. +**Бит (Beat)**: 1 доля минуты, определяемая BPM песни. +**(Timing) Precision**: точность, измеряемая в долях бита. Например, ¼ precision означает ¼ бита. +**Effective BPM (eBPM)**: Скорость, с которой одна рука выполняет движение в ½ precision относительно BPM. Например, eBPM для движения одной рукой с ¼ precision в песне, имеющей 100 BPM, будет 200 BPM. + +- **Слайдеры**: eBPM для слайдера от следующей ноты определяется как расстояние от последней ноты слайдера до следующей ноты того же цвета, что и слайдер. + +**Музыкальный элемент (Musical Element)**: включает, но не ограничивается: вокалом, звуками инструментов, а также звуками, являющимися частью мелодии или ритма. +**Овермаппинг (Overmapping)**: размещение нот под тайминг, не соответствующий инструментам, которым они следуют. +**Андермаппинг (Undermapping)**: использование только части тайминга инструментов, которым следует маппинг. + +### Паттерны + +**Объекты (Objects)**: бомбы, ноты, стены или арки. +**Интерактивные объекты (Interactive Objects)**: Бомбы и ноты, а также стены, которые вынуждают игрока уклоняться или приседать. +**Хитбокс (Hitbox)**: невидимая область вокруг объекта, используемая для определения столкновений и регистрации разрезов. +**Траектория свинга (Swing Path)**: путь движения меча при ударе по ноте. Состоит из двух частей: + +- Предударный свинг (Pre-cut swing): часть взмаха до контакта с нотой. +- Свинг после удара (Follow-through swing): часть взмаха после разрезания ноты. + +**На одной временной позиции (On the same snap)**: относится к движениям, которые должны быть выполнены в один и тот же момент времени. +**Dot Note (точка)**: тип ноты, который можно разрезать ударом с любого направления. +**Слайдер (Slider)**: последовательность нот, расположенных с определённой временной точностью таким образом, что они появляются в разные моменты времени, но всё ещё могут быть сыграны одним непрерывным свингом. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#slider-examples) +**Double Directional (ДД)**: две последовательных ноты одного цвета с одинаковым направлением удара (например, синяя нота подразумевает удар вниз, и нота после неё будет подразумевать то же самое). +**Ресет (Reset)**: движение, при котором положение или вращение руки корректируется без соответствующей ноты / бомб для этой руки. +**Бомб ресет (Bomb Reset)**: использование бомб для принудительного выполнения ресета (например, после определенной секции карты ваши руки находятся внизу, а бомбы вернут их положение вверх). +**Ресет кисти (Wrist Reset)**: движение, при котором вращение кисти корректируется до или во время свинга, чтобы сделать возможным попадание по ноте. +**Пронация (Pronation)**: вращение руки внутрь, которое может достигать примерно 90°-100° относительно положения ладонью вниз. +**Супинация (Supination)**: вращение руки наружу, которое может достигать примерно 180°-210° относительно положения ладонью вниз. + +## Правила + +### 1. Геймплей + +Карта не должна требовать использования каких-либо сторонних модов или программ для того, чтобы её сыграть. +Карта должна быть рассчитана на прохождение без каких-либо игровых модификаторов. +Карта должна использовать стандартный режим игры. +Скорость появления нот (Note Jump Speed / NJS) должна оставаться постоянной в пределах каждой сложности. + +### 2. Правила + +#### A. Мисмапы (Mismaps) + +Карта не должна содержать объекты, которые явно были размещены непреднамеренно маппером. + +#### B. Ноты + +Несколько нот одного цвета, относящихся к одному свингу, не должны быть параллельны друг другу. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-b-parallel-notes) +Если несколько нот одного цвета относятся к одному свингу, каждая нота должна естественно вести к ожидаемому направлению разреза следующей ноты. +Несколько нот одного цвета на одной временной позиции не должны отличаться по направлению разреза более чем на 45 градусов. +Ноты не должны размещаться на траектории предударной части свинга ноты противоположного цвета. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-b-pre-cut-swing-path) +Ноты не должны размещаться на траектории свинга после удара ноты противоположного цвета ([ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-b-hitboxes)), если только они не находятся на одной временной позиции или у меча противоположного цвета есть достаточно времени, чтобы уйти от этой ноты. +Ни один паттерн не должен создавать траекторию свинга, проходящую через хитбокс бэдката ноты того же цвета в рамках одного свинга. +Ноты не должны размещаться внутри стен или полностью скрываться от игрока стенами. +Паттерн не должен вызывать изменение скорости свинга в пределах одного свинга. +Паттерн не должен иметь значительно более высокий eBPM, чем это оправдано остальной частью карты. +Точки должны использовать угловые смещения, кратные 45 градусам. +Ноты со стрелками должны иметь угловое смещение, равное 0. +Для точек предполагается наиболее прямое направление свинга из четырёх возможных направлений, допускаемых ориентацией ноты. Это правило не применяется к одновременному удару по нескольким нотам. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-b-dot-note-swing-direction) + +#### C. Стены + +Не должно существовать стены или комбинации стен, которые вынуждают игрока получать урон. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-c-walls-1) +Не должно существовать стены или комбинации стен, которые вынуждают игрока перемещаться в крайние ряды игрового поля, или за сетку 4x3. +Ширина стен должны быть положительной. +Интерактивные стены должны иметь длительность не менее 15 мс. Это позволяет использовать precision 1/16 до 250BPM и precision ⅛ до 500BPM. +Стены внутри сетки 4x3 должны иметь одну из двух стандартных высот: полную высоту, или высоту стены для приседания. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-c-walls-1) +Стены внутри сетки 4x3 не должны выходить за её пределы. + +#### D. Бомбы + +Бомбы не должны размещаться так, чтобы мешать предударной части свинга или свингу после удара, при ударе по ноте. +Бомбы не должны размещаться таким образом, чтобы игроку приходилось удерживать мечи за пределами сетки 4x3 для их обхода. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-d-bombs) +Бомбы должны сопровождаться достаточным уровнем освещения. +Бомбы не должны размещаться внутри стен или полностью скрывать от игрока стенами. +Бомбы не могут пересекаться с другими игровыми объектами и должны размещаться с интервалом не менее 20 мс относительно других бомб в той же позиции. Если NJS не слишком низкий, это позволяет использовать precision 1/16 до 180 BPM и precision ⅛ до 360 BPM. + +#### E. Арки + +Арки должны быть соединены с нотой. +Во время активности арки, не должно быть нот того же цвета, не связанных с этой аркой. +Для каждой руки одновременно может быть активно не более пяти арок. +Направление арки должно соответствовать направлению стрелки ноты. Для точек арка должна следовать направлению парити (parity) либо быть нейтральной (т.е. направление - 8). Дополнительные исходящие арки могут отклоняться от этого направления максимум на 45 градусов. +В одновременном ударе по нескольким нотам только первая нота может быть связана с входящей аркой. +В одновременном ударе по нескольким нотам только последняя нота может быть связана с исходящей аркой. +Ноты, соединённые с аркой, должны оставаться пригодными для ранкинга даже при удалении арки. +Множители головы и хвоста арки не должны быть меньше 0.1 и больше 1.5. +Арки не должны вводить игрока в заблуждение. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#r-2-e-misleading-arcs) + +#### F. Чейны + +Прочитайте [критерии технических ограничений](./technical-limitations-criteria.md#current-limits) + +### 3. Тайминг + +#### A. Настройка + +BPM карты должен в точности соответствовать одному из BPM песни, либо быть кратным одному из BPM песни. +Карта может использовать eBPM определённого участка в качестве базового BPM, если сложность этого участка отражает общую сложность карты. +Карты с переменным BPM должны быть затаймлены настолько точно, насколько это возможно. +Оффсет карты должен быть максимально близок к идеальному. + +#### B. Ноты + +Все ноты должны быть идеально синхронизированы со звуками, под которые они поставлены. +Первая нота слайдера должна точно совпадать по времени со звуком, который отображает данный слайдер. Precision последующих нот может немного отклоняться от идеала ради улучшения играбельности. + +#### C. Андермаппинг + +В андермапнутых секциях не должно быть ни одной ноты, поставленной не в тайминг. Каждая нота в андермапнутой секции должна соответствовать определённому звуку в песне. + +#### D. Овермаппинг + +Ритмический овермаппинг не допускается. Один звук не может быть представлен несколькими нотами, если только эти ноты не входят в один свинг. +Допускается упрощение незначительных несоответствий с таймингом для приведения их к понятному ритму, если эти несоответствия не вызваны изменением BPM или ритма. + +### 4. Форматирование и метаданные + +[Все правила, связанные с форматированием и метаданными, находятся здесь](./formatting-and-metadata.md) + +### 5. Требования к набору сложностей + +[Все правила, связанные с набором сложностей, находятся здесь](./difficulty-spread-requirements.md) + +### 6. Другое + +#### A. Освещение + +Карта должна иметь достаточное освещение на протяжении всей песни. Отсутствие освещения не допускается (использование программ для автоматической генерации света допустимо). + +#### B. Интро/аутро + +Карта должна иметь интро (вступление) продолжительностью не менее 1.5 секунды без интерактивных объектов. +Карта должна иметь аутро (завершающий период) продолжительностью более 2 секунд, отсчитываемое от окончания последнего интерактивного объекта карты. +Карта должна иметь аутро (завершающий период) продолжительностью менее 15 секунд, отсчитываемое от момента исчезновения последнего объекта или последнего изменения элемента освещения. + +#### C. Аудиодорожка + +Аудио карты не должно быть изменено путём добавления **чрезмерного** количества тишины в какой-либо части песни. +Аудио карты должно состоять из музыкальных элементов, организованных в распознаваемую структуру. +Длина аудио карты, без учёта добавленной тишины, должна превышать 20 секунд. + +#### D. Сопутствующие текстовые и графические материалы + +В файлах карты не должно содержаться наготы, почти полной наготы, сексуальных отсылок, сцен крайнего насилия, расчленения, злоупотребления наркотиками или любого другого откровенного контента. +В файлах карты не должно содержаться материалов, направленных на преследование, унижение или дискредитацию какого-либо человека или группы людей. + +#### E. Пользовательские названия сложностей + +Для любого игрового режима в мапсете, содержащего сложности, претендующие на ранкинг: + +- Названия сложностей должны чётко отражать прогрессию сложности и соответствовать фактической сложности уровня, за исключением самой высокой сложности в мапсете. +- Названия сложностей должны следовать общей тематике, связанной с песней или картой, если только они не являются сокращениями стандартных названий сложностей Beat Saber. +- Если несколько сложностей имеют схожий относительный уровень сложности, их названия должны иметь общий элемент, указывающий на эту схожесть. +- Названия сложностей не должны быть настолько длинными, что будут перекрывать другие элементы интерфейса. +- Длина названия сложностей не должна превышать 30 символов. +- Названия сложностей не должны состоять исключительно из одного или нескольких имён пользователей или мапперов. Слова, которые одновременно являются никнеймами, допускаются, если они связаны с содержанием песни. + +#### F. Изменение .DAT файлов + +Все сложности в мапсете, претендующие на ранкинг, не должны содержать каких-либо нечестных модификаций, внесённых путём ручного редактирования .DAT файлов или с помощью сторонних инструментов для маппинга. К таким модификациям относятся любые виды пользовательских стен, реверс карты и т.д. + +## Руководство + +### 1. Паттерны + +#### A. Ресеты + +Паттерны, требующие ресета, должны предоставлять достаточное количество времени для выполнения ресета между соответствующими нотами, соразмерно сложности карты + +- К таким случаям относятся: ДД, бомб ресеты, ресеты кисти вызванные экстремальной пронацией или супинацией. + +#### B. Слайдеры + +Каждая нота в слайдере должна следовать за предыдущей с тем же timing precision. +Скорость слайдеров должна быть сопоставима с общей скоростью свингов в карте, либо соответствовать звуку, который они отображают. +Слайдеры не должны содержать изменений направления более чем на 45 градусов. +Слайдеры не должны содержать более одного изменения направления. + +#### C. Коллизии + +Не должно быть паттернов, в которых дуга предударной части свинга одной руки пересекается с предударной частью свинга другой руки. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#g-1-c-pre-cut-collisions) +Не должно быть паттернов, в которых дуга свинга после удара одной руки пересекается с свингом после удара другой руки. [ПРИМЕР](./mapping-criteria.md#g-1-c-follow-through-collisions) + +#### D. Вижн-блоки + +Ни один объект не должен перекрывать обзор других интерактивных объектов без указания или визуального намёка на их положение и тип. + +#### E. Акцентирование (Emphasis) + +Паттерны и секции карты не должны чрезмерно преувеличивать музыку, под которую они маппятся. +Паттерны и секции карты не должны значительно превосходить по сложности остальную часть карты, если это не оправдано музыкой. + +#### F. Одновременные удары по нескольким нотам (Multinote Hits) + +Направления точек в одновременных ударах по нескольким нотам должны быть точно и последовательно отражать звуки, к которым они привязаны, на протяжении всей карты. +В одновременном ударе по нескольким нотам все ноты должны визуально восприниматься как часть одного свинга. + +### 2. Тайминг + +#### A. Стены + +Стены должны использоваться в соответствии с каким-либо музыкальным элементом. + +#### B. Бомбы + +Бомбы должны использоваться в соответствии с каким-либо музыкальным элементом, если только они не используются для обозначения ресета и/или подготовки к последующему паттерну. В таких случаях бомбы всё равно должны соответствовать музыкальному элементу, когда это возможно. + +#### C. Арки + +Арки должны использоваться в соответствии с каким-либо музыкальным элементом. + +## Дополнение + +### 1. Последовательность + +Повторяющиеся музыкальные секции должны ощущаться схожими при игре, и не должны играться чрезмерно по-разному, если в самой музыке нет соответствующих изменений. +В пределах одной секции отображение повторяющегося звука с одинаковой громкостью и высотой тона при отсутствии других звуков не должно существенно изменяться. +Решения маппера, связанные с отображением музыки, должны быть понятными и логичными. + +### 2. Вариативность + +Изменение маппинга по мере изменения музыки важно для её корректного отображения. Существенные изменения в музыке должны сопровождаться изменениями в маппинге. +Это не означает, что паттерны обязаны меняться при каждом изменении музыки, и не запрещает вариативности в секциях, где музыка остаётся одинаковой. + +### 3. Акцентирование (Emphasis) + +Используемые паттерны и освещение должны отражать уровень интенсивности отображаемой музыки. +Интенсивность маппинга в каждой секции относительно других секций должна в целом соответствовать интенсивности музыки. Допускаются отклонения, если интенсивность секции не завышена и не занижена чрезмерно по сравнению с остальной частью песни. + +## Приложение + +### Объяснение правил и дополнительная информация + +#### R.2.C (Стены) + +Тонкие стены, имеющие длительность, близкую к нулю, запрещены, поскольку они не наносят урон игроку стабильно и предсказуемо. +Фейковые стены с отрицательной шириной запрещены, поскольку не являются предусмотренной базовой частью игры. +Быстрые стены с отрицательной длительностью запрещены, поскольку не являются предусмотренной базовой частью игры. + +#### R.6.A (Освещение) + +Под достаточным освещением понимается наличие какого-либо освещения, следующего за музыкой, в секциях карты, содержащих интерактивные объекты. Разрешены любые способы автоматической генерации освещения, если итоговый результат соответствует критериям. + +#### G.1.E (Вижн-блоки) + +Если нота перекрыта другим объектом, её расположение всегда должно быть определимо по предыдущим нотам. +Если нота перекрыта другим объектом, направление её разреза также должно быть определимо по предыдущим нотам, если только эта нота не является точкой. + +### Изображения + +#### Примеры слайдеров [#slider-examples] + +![Slider Examples](/images/ranking/mapping-criteria/Picture1.png) + +#### R.2.B (Параллельные ноты) [#r-2-b-parallel-notes] + +Это примеры параллельных нот одного цвета на одной временной позиции. +![Parallel Notes](/images/ranking/mapping-criteria/Picture2.png) + +#### R.2.B (Предударная траектория свинга) [#r-2-b-pre-cut-swing-path] + +Синяя нота находится на траектории предударной части свинга красной ноты. +![Pre-cut Swing Path](/images/ranking/mapping-criteria/Picture3.png) + +#### R.2.B (Хитбоксы) [#r-2-b-hitboxes] + +Красная нота вверх находится на траектории свинга после удара синей ноты вверх. +![Hitboxes](/images/ranking/mapping-criteria/Picture8.png) + +#### R.2.B (Направление свинга точек) [#r-2-b-dot-note-swing-direction] + +Подразумеваемая круговая траектория свинга для точек создаёт проблему с хитбоксом. +![Dot Hitbox Circle](/images/ranking/mapping-criteria/dot-hitbox-circle.png) + +#### R.2.C (Стены) [#r-2-c-walls-1] + +Эти стены вынуждают игрока получать урон, так как между ними нет места, через которое можно уклониться. +![Walls](/images/ranking/mapping-criteria/Picture4.png) + +Стена с полной высотой и стена для приседания. +![Example walls](/images/ranking/mapping-criteria/walls.png) + +#### R.2.D (Бомбы) [#r-2-d-bombs] + +Эти бомбы вынуждают игрока держать мечи за пределами сетки 4x3, чтобы не задеть их. +![Bombs](/images/ranking/mapping-criteria/Picture5.png) + +#### R.2.E (Вводящие в заблуждение арки) [#r-2-e-misleading-arcs] + +Арка заканчивается преждевременно, вводя игрока в заблуждение относительно получения очков. +![Premature-arc](/images/ranking/mapping-criteria/arc-premature-end.png) + +Арка предполагает свинг через ноту противоположного цвета. +![Arc through note](/images/ranking/mapping-criteria/arc-through-note.png) + +#### G.1.C (Коллизии предударной части свинга) [#g-1-c-pre-cut-collisions] + +Траектории предударных частей свинга пересекаются. +![Pre-cut Collisions](/images/ranking/mapping-criteria/Picture6.png) + +#### G.1.C (Коллизии свинга после удара) [#g-1-c-follow-through-collisions] + +Траектории свингов после удара пересекаются. +![Follow-through Collisions](/images/ranking/mapping-criteria/Picture7.png) + +### Ссылки + +- [Журнал изменений](https://docs.google.com/document/d/1yiaybXp7oLYHPLqQQfwDoNUo5cGCge0n4Jo-V4IpBmA/edit) +- [Ранкинг критерии v1](https://docs.google.com/document/d/1mtVihRO1LomyptXayoDNDTQYgX_TQPp6ZYDmtwR2jMI/edit) + +### Переводы + +- [Корейский перевод](https://docs.google.com/document/d/1K1iRlM7_kHYbMVzVoUuDmVUl53i3P1D58QapjfNX8Fc/edit#heading=h.3bevwybqdvva) + +## Благодарности + +**Написано:** +_Uninstaller +Fern_ + +**При участии:** +_OrangeW +Amanatsu +Umbranox +Ранкинг команда ScoreSaber +Участники создания ранкинг критерии v1_ + +_Перенесено на вики пользователем riasuh_ diff --git a/content/docs/ranking/criteria/meta.ru.json b/content/docs/ranking/criteria/meta.ru.json index c57eaed..109e4fe 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/meta.ru.json +++ b/content/docs/ranking/criteria/meta.ru.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "title": "", + "title": "Ранкинг критерии", "pages": [ "index", "mapping-criteria", diff --git a/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.md b/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.md index a829965..269a95a 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.md @@ -39,5 +39,5 @@ Until further notice the new v4 map format will be unrankable. This will stay in - Bursts exceeding 425 BPM :::tip[Tip] -The current Ranking Queue Process and Rules [can be found here](/ranking/ranking-queue-rules.md) +The current Ranking Queue Process and Rules [can be found here](../ranking-queue-rules.md) ::: diff --git a/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.ru.md b/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.ru.md index ea2b9fa..b3dd4d1 100644 --- a/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.ru.md +++ b/content/docs/ranking/criteria/technical-limitations-criteria.ru.md @@ -1,3 +1,43 @@ --- -title: "" +title: Критерии технических ограничений --- + +> Ищете маппинг критерии? +> Маппинг критерии ScoreSaber [можно найти на этой странице](./mapping-criteria.md) + +## Текущие лимиты [#current-limits] + +:::warning +До дальнейшего уведомления новый формат карт (v4) не может получать рейтинговый статус. Это ограничение будет действовать до тех пор, пока не будут обновлены инструменты для работы с новым форматом и сообщество не выработает единый стандарт для его использования. +::: + +- Карты не должны превышать 350 BPM на продолжительных участках. +- Карты не должны превышать **13.75⭐сложности**. +- Карты не должны превышать **12⭐сложности** без положительного голоса QAT по всем сложностям, которые идут на ранк, и одобрения от не менее 2/3 RT и QAT. +- Текущий лимит длины карты составляет **10 минут** +- Карты не должны содержать чейны. + +## Бурст критерии + +#### Правила бурстов (биты определяются по eBPM) + +- 350-380 - 8 битов +- 381-400 - 6 битов +- 401-425 - 2 битов + +#### Правила пауз между бурстами + +- Пауза должна составлять 1.5x длины бурста, либо минимум 1.5 бита - в зависимости от того, какое значение больше. + +#### Запрещённые объекты и паттерны внутри бурстов + +- Точки +- Стаки / Одновременные удары по нескольким нотам (multinote hits) / Слайдеры +- Бомбы +- Нарушения парити +- Две и более последовательных ноты одного цвета на скорости выше 350 BPM, которые потенциально могут быть задеты одним прямым свингом (взмахом). +- Бурсты со скоростью выше 425 BPM + +:::tip[Совет] +Актуальный процесс и правила ранкинг очереди [могут быть найдены здесь](../ranking-queue-rules.md) +::: diff --git a/content/docs/ranking/how-to-rank-map.ru.md b/content/docs/ranking/how-to-rank-map.ru.md index ea2b9fa..ad1f2f7 100644 --- a/content/docs/ranking/how-to-rank-map.ru.md +++ b/content/docs/ranking/how-to-rank-map.ru.md @@ -1,3 +1,80 @@ --- -title: "" +title: Как мне ранкнуть свою карту? --- + +Перед тем как ранкать свою первую карту, убедитесь что она соответствует всем базовым требованиям: + +1. Карта создана и полностью завершена. +2. Карта, по вашему мнению, соответствует всем пунктам [критерии](./criteria/index.md). +3. Карта была протестирована другими игроками и, по их мнению, не имеет проблем. + +:::tip +После того, как все перечисленные выше условия будут выполнены, вы можете перейти к остальной части данной страницы, чтобы узнать как получить моддинг для своей карты и в дальнейшем добиться её ранкинга. +::: + +## Что такое моддинг? + +Моддинг - это термин, заимствованный из osu! Он обозначает процесс проверки карты и предоставления фидбека по ней (для соответствия требованиям ранкинга или просто для общего улучшения) посредством анализа в редакторе карт и непосредственно в самой игре. + +[Посмотрите это руководство](https://bit.ly/ScoreSaberModding) чтобы начать заниматься моддингом. + +## Получите мод от члена ранкинг команды + +Прежде чем связаться с участником ранкинг команды (RT) для того чтобы ранкнуть свою карту, обязательно ознакомьтесь с правилами очереди того человека, которому вы собираетесь отправить карту. Мод - это список изменений, которые необходимо внести в карту для исправления обнаруженных в ней проблем. Эти проблемы могут варьироваться от вопросов играбельности до несоответствий [ранкинг критериям](./criteria/index.md). Этот этап может занимать от одного часа до месяца в зависимости от активности члена ранкинг команды, которому вы написали, а также от длительности песни, количеству сложностей на самой карте и ещё нескольких других параметров. Вы работаете вместе с участником ранкинг команды над исправлением всех проблем, связанных с ранкингом карты, а также над устранением указанных проблем с играбельностью. Обычно запросы на моддинг обрабатываются через открытые очереди на ранкинг на Discord сервере ScoreSaber. Зелёные кружки у имён моддеров обозначают очереди, открытые для приёма карт. + +![Discord Modding Example](/images/ranking/how-to-rank-map/discord-modding.png) + +После того как вы ознакомились с правилами моддера и убедились, что ваша карта им соответствует, отправьте ему личное сообщение с просьбой предоставить место в очереди. Обычно полезно сразу указать такую информацию, как: название песни, исполнителя, BPM, длительность песни и количество сложностей, которые вы планируете ранкнуть. Это может повысить заинтересованность члена команды в выборе именно вашей карты. +Если RT примет вашу карту, он прямо сообщит вам об этом. Не следует одновременно получать моддинг одной и той же карты у нескольких людей, поскольку это может привести к пересекающимся замечаниям и напрасной трате времени моддеров. + +## (По желанию) Получите мод от студента ранкинг команды + +Очереди на моддинг от студентов - это очереди людей, которые моддят карты для того, чтобы в дальнейшем стать полноценными членами ранкинг команды. Их моды проверяются их учителями, которые состоят в ранкинг команде. +:::warning[Внимание] +Студенческие моды - отличный способ привлечь внимание членов ранкинг команды к своей карте, однако этот процесс может занимать больше времени по сравнению с прямым моддингом от RT. Кроме того, студенческий мод не гарантирует попадание карты в ранкинг очередь. Решение о том, помогать ли вам с ранкингом карты, остаётся за учителем студента. +::: + +## Работайте над картой после получения мода + +После получения мода подтвердите, что ознакомились с ним, и приступайте к исправлению карты в разумные сроки. Не стоит спешить и вносить изменения необдуманно, однако помните, что работать над картой проще и эффективнее, пока она ещё свежа в памяти как у вас, так и у моддера. + +Обычно мод представляет собой построчный список замечаний по карте. Как правило, он отсортирован по номеру бита, серьёзности проблемы и описанию самой проблемы. Пример мода: + +![Mod Example](/images/ranking/how-to-rank-map/mod-example.png) + +Хотя у каждого моддера может быть своя система оформления мода, любые замечания, помеченные как "Unrankable" или "Questionable", требуют от маппера (вас) объяснения, в случае того если проблема не была исправлена. + +Маппер должен вносить изменения в свою карту и предоставлять обоснование для тех пунктов, которые он решил не менять. Хотя исправление замечаний, отмеченных как "Suggestion", не является обязательным, такие изменения обычно делают карту лучше, а сам моддер оценит, что его рекомендации были учтены и время было потрачено не зря. + +:::tip +Если моддер не отвечает вам в течение недели или около того, вы можете напомнить ему о себе, если только он заранее не сообщил, что будет недоступен в течение определённого времени. У моддеров есть и другие обязанности, требующие их времени, поэтому иногда какие-то вещи могут быть просто забыты. +::: + +## Добавление карты в ранкинг очередь + +После того как всё вышеперечисленное будет выполнено, участник ранкинг команды сможет добавить вашу карту в ранкинг очередь на веб-сайте. Это не означает, что карта станет рейтинговой в том виде, в котором она войдёт в очередь, но по итогу (после всех проверок и изменений) она станет рейтинговой. +Перед тем как добавить вашу карту в ранкинг очередь, член ранкинг команды попросит у вас ID таблицы рекордов (Leaderboard ID). + +**Пример ID таблицы рекордов:** + +![Leaderboard ID Example](/images/ranking/how-to-rank-map/leaderboard-id.png) + +Если ваша карта имеет более одной сложности, то вам также нужно будет дать ID таблицы рекордов от каждой отдельной сложности, желательно в таком формате: + +![Leaderboard ID Format](/images/ranking/how-to-rank-map/leaderboard-id-format.png) + +## Подождите пока ваша карта пройдёт ранкинг очередь + +На этом этапе маппер (вы) может получить фидбек в виде голоса "Против" от QAT, указывающего на необходимость исправления карты. Голоса QAT влияют на позицию в очереди, поэтому положительный голос всегда является преимуществом для вашей карты. Если вы перезагрузили карту на BeatSaver, необходимо уведомить об этом моддера, который изначально поместил её в очередь. Каждая новая загрузка карты создаёт новый набор таблиц рекордов, поэтому рекомендуется собирать фидбек пачками, и загружать новую версию карты только тогда, когда это действительно необходимо. После исправления карты по фидбеку от RT или QAT её всегда следует перезагружать. + +Когда карта достигает вершины очереди, другие участники ранкинг команды дополнительно проверяют её и ищут возможные проблемы. Если вы получили личное сообщение от одного из RT, вам следует исправить указанные проблемы и заново загрузить карту. Новые ID таблиц рекордов необходимо отправить последнему человеку, который прислал вам мод. + +После получение 3 голосов "За" от 3 разных членов ранкинг команды на каждой отдельной сложности карты, а также отсутствия голосов "Против", ваша карта становится квалифицированной. Благодаря этому статусу карта привлекает больше внимания, и обнаруженные проблемы обычно сообщаются мапперу (вам). До официального получения рейтингового статуса маппер может при необходимости повторно загружать карту и вносить исправления (однако если карта имеет статус квалифицированной более 7-ми дней, то вы не в праве перезагружать её, так как она уже является "технически рейтинговой"). Если ваша карта является квалифицированной и вы её перезагружаете, то 7-ми дневный таймер сбрасывается обратно. + +## Ваша карта стала рейтинговой + +Поздравляем! После 7-ми дней в статусе "квалифицированная", ваша карта будет считаться рейтинговой. + +:::danger[ВНИМАНИЕ] +Вы НИКОГДА не должны делать свою рейтинговую карту недоступной для игроков. Если вы нарушите это правило, то вы будете забанены и не сможете ранкать свои карты на ScoreSaber в будущем. +::: diff --git a/content/docs/ranking/meta.ru.json b/content/docs/ranking/meta.ru.json index c146d03..8e1adbb 100644 --- a/content/docs/ranking/meta.ru.json +++ b/content/docs/ranking/meta.ru.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "title": "", + "title": "Ранкинг", "pages": [ "how-to-rank-map", "criteria", diff --git a/content/docs/ranking/modding-queue-information.ru.md b/content/docs/ranking/modding-queue-information.ru.md index ea2b9fa..2961cd9 100644 --- a/content/docs/ranking/modding-queue-information.ru.md +++ b/content/docs/ranking/modding-queue-information.ru.md @@ -1,3 +1,32 @@ --- -title: "" +title: Информация о моддинг очереди --- + +## О чём эта страница? + +Категория "Modding Queue" на нашем Discord сервере предназначена для продвижения **индивидуальных очередей на моддинг** и открытых модов от людей, готовых их проводить. + +Если вы хотите запросить слот у моддера, напишите ему в личные сообщения. Он (будем надеяться) ответит вам и сообщит, готов ли принять вашу карту. +:::warning[Пожалуйста, всегда вносите изменения в свою карту после получения фидбека. Если вы не собираетесь этого делать, то предоставляйте веское обоснование. Уважайте труд моддеров!] +::: + +### Что такое моддинг? + +Моддинг - это термин, заимствованный из osu! Он обозначает процесс проверки карты и предоставления фидбека по ней (для соответствия требованиям ранкинга или просто для общего улучшения) посредством анализа в редакторе карт и непосредственно в самой игре. + +[Посмотрите это руководство](https://bit.ly/ScoreSaberModding) чтобы начать заниматься моддингом. + +## Требования и правила + +Чтобы открыть свою публичную моддинг очередь на нашем Discord сервере, пожалуйста, напишите пользователю `"Dog" (AFriendlyPug#7901)` через Discord и отправьте следующее: + +1. Ссылка на ваш [ScoreSaber](https://scoresaber.com) профиль, если он существует. +2. Ссылка на две ваших карты на BeatSaver, либо отправьте файлы, если карты не опубликованы. Карты должны быть серьёзными работами, в которые вложили разумное количество усилий. + :::tip[Мы ожидаем как минимум базовое понимание и использование тайминга, логичности в маппинге и корректного использования ритма.] + ::: + +- Время ответа может составлять от 1 до 5 дней. + +- Если вы не предоставите второй пункт из требований, вы не сможете получить свою публичную моддинг очередь. +- Если вы являетесь членом RT или QAT, либо получили собственную очередь до 04.01.2021 (ДД/ММ/ГГ), данные требования не распространяются на вас. +- Если вы будете публиковать неподобающий контент в Discord канале своей моддинг очереди, ваш канал будет удалён, а вам будет запрещено запрашивать новую очередь. diff --git a/content/docs/ranking/qat-guidelines.ru.md b/content/docs/ranking/qat-guidelines.ru.md index ea2b9fa..b8aaec0 100644 --- a/content/docs/ranking/qat-guidelines.ru.md +++ b/content/docs/ranking/qat-guidelines.ru.md @@ -1,3 +1,119 @@ --- -title: "" +title: Руководство для QAT --- + +## Предисловие + +Цель QAT - предоставить мапперам эффективную и справедливую обратную связь, чтобы поддерживать максимально высокий уровень качества карт в рейтинговом пуле. Хотя цель состоит в предоставлении объективной оценки карты, невозможно полностью избежать субъективности в этой работе. Каждый человек по-разному воспринимает музыку, слышит разные акценты в композиции и по-своему оценивает, насколько хорошо играются те или иные паттерны. Чтобы команда могла работать согласованно, в этих рекомендациях перечислены факторы, которых участники QAT должны придерживаться при определении того, является ли карта "качественной". +:::tip[Используйте данную страницу как руководство при предоставлении отзывов по картам и обращайтесь к команде, если вы не уверены в правильности сложного решения.] +::: + +## Поведение QAT + +Будучи участником QAT, вы представляете не только всю команду, но и ScoreSaber в целом. Ожидается, что при публичном взаимодействии с рейтинговой системой вы будете вести себя уважительно и проявлять эмпатию. Доброжелательное и ответственное поведение не только положительно отражается на вас и команде, но и гораздо эффективнее способствует улучшению карты. + +Мапперам должно быть ясно, что ситуация выглядит как "мы против проблем карты", а не как "я против тебя". + +Наша цель - помочь мапперу реализовать наилучшую версию своей карты. + +Этого можно достичь лишь посредством прямого и активного общения с самими мапперами. Оставить комментарий на BeatSaver / ScoreSaber и ждать, пока маппер увидит его и ответит, - неэффективный подход. + +С другой стороны, задача QAT заключается не в том, чтобы делать карту за самого маппера. + +Участники QAT могут давать фидбек и обсуждать карту с маппером сколько угодно, но в конечном счёте именно маппер является автором своей работы. Его решение может отличаться от того, которое выбрали бы вы, однако оно как минимум должно улучшать карту. Если маппер намеренно игнорирует обратную связь, последствием этого могут стать отрицательные голоса от QAT. + +Формулировки имеют большое значение в вашей коммуникации. То, как именно сформулировано сообщение, сильно влияет на то, насколько защитную или, наоборот, открытую к восприятию позицию займёт маппер. Упоминание того, что вам понравилось в карте, помогает показать, что вы на стороне создателя карты. Иногда достаточно мягких рекомендаций, а иногда требуется более строгая обратная связь. В любом случае критикуйте только работу, а не самого автора. Вот примеры удачно сформулированной обратной связи: + +- “Биты 120-121.5 играются плохо на такой скорости из-за резких изменений углов. В данной секции, учитывая скорость, следует менее агрессивно менять углы.” + +- “Отрезок с 0:30 по 0:40 в песне менее энергичный, чем всё после 0:40, однако свинги (взмахи) здесь более размашистые из-за расположения нот в нижнем ряду. Я бы рекомендовал использовать ноты направленные вверх в среднем ряду, чтобы сохранить низкий уровень энергии в этой секции.” + +- “Удар на бите 367.25 создаёт крайне серьёзную проблему с играбельностью. В лучшем случае это хитбокс абьюз, а в худшем приведёт к хэндклапу (случайному хлопку руками / контроллерами). Здесь требуется менее экстремальный свинг.” + +- “Паттерн на бите 80 выглядит отлично, но секции после него на 84-м бите не хватает энергии. Возможно, стоит повторить данный паттерн, чтобы сделать секцию на 84-м бите более выразительной?” + +## Объективные качества + +В создании карт практически нет ничего по-настоящему "объективного", кроме вещей, прямо описанных в ранкинг критериях, например соответствия таймингу. Однако существуют аспекты, которые почти всегда лучше исправить, чем оставить без изменений. + +- Маппер должен быть способен обосновать интенсивность паттернов относительно друг друга в рамках одной карты. Интенсивность карты и паттернов на ней должны отражать музыку. + +- Использование ритма должно быть логичным и последовательным. Изменения в использованном ритме должны иметь намерение и музыкальное обоснование. + +- Паттерны должны быть разумно связаны с песней и общим контекстом карты. Случаи, когда отдельные паттерны сильно отличаются от остальной части карты, должны быть оправданы и иметь смысл. + +- Более низкие сложности должны понижать уровень сложности карты, сохраняя при этом её творческую идентичность. Низкие сложности не должны создаваться лишь формально ради того, чтобы верхняя сложность могла стать рейтинговой. + +- Паттерны должны быть читаемыми. Вижн-блоки (ноты, перекрывающие обзор игрока) всегда должны быть оправданы контекстом и замыслом карты. + +Объективные проблемы следует отстаивать уверенно. Такие проблемы должны быть в значительной степени независимы от творческой идентичности карты - у маппера должна оставаться возможность сохранить своё видение работы, одновременно улучшив её объективное качество. Рейтинговые карты должны быть пригодны для многократного прохождения и наборы высоких результатов; для того чтобы сложные карты могли стать рейтинговыми, иногда необходимы компромиссы. При указании объективных проблем следует избегать формулировок с "Я" и других выражений, подчёркивающих личное мнение. + +## Субъективные качества + +Маппинг - это форма искусства, способ выразить то, как маппер воспринимает музыку, в виде уровня для Beat Saber. Именно уникальные особенности карты мапперы чаще всего стремятся сохранить. При обсуждении субъективных аспектов важно понимать идентичность карты: что делает эту карту уникальной? + +- Паттерны должны быть честными для игроков, а также играбельными. Ноты, до которых трудно достать в моменте, а также экстремальные углы, должны быть разумными и учитывать скорость карты и соответствовать интенсивности музыки. + +- Карта должна иметь такой флоу, который оправдан музыкой. Хаотичная музыка может сочетаться с хаотичной картой и непредсказуемым флоу, однако играбельность не должна приноситься в жертву. + +- Карта должна быть сложной в пределах разумного. Резкие скачки сложности должны быть явно связаны с ростом интенсивности в музыке. + +- Карта должна демонстрировать вложенные в неё усилия. Очевидно ленивый или низкокачественный маппинг недопустим. В то же время, не каждая песня требует сложного маппинга - некоторые композиции вполне могут быть уместно представлены простой картой. + +Субъективные проблемы следует обсуждать с открытым взглядом. У разных людей могут быть разные представления о том, что считается "хорошо играющимся" маппингом. Следует понимать, что маппер может полностью отклонить субъективное замечание, если оно противоречит его собственному пониманию маппинга. При обсуждении подобных вопросов используйте собственное суждение, оценивая серьёзность проблемы. В отличие от объективных замечаний, субъективные замечания могут формулироваться с использованием "Я" и других выражений, отражающих личное мнение. + +## Видение маппера + +Каждый человек по-разному воспринимает музыку, поэтому у каждого будет своё представление о том, какая карта "подходит" той или иной песне. Некоторые паттерны могут выглядеть неудобными или плохо сочетающимися с общим флоу, однако вполне возможно, что это осознанное решение маппера. Подобные концепции должны быть повторяющимися, узнаваемыми и тематически связанными с картой. Прежде чем предлагать изменения необычных паттернов, стоит задуматься, не пытается ли маппер с их помощью передать какую-либо идею. Если такие паттерны повторяются, легко узнаются и являются частью общей концепции карты, велика вероятность, что это намеренный творческий выбор маппера. В таком случае их удаление может означать удаление самой основной идеи карты. + +## Общая картина и внимание к деталям + +Фидбек может принимать форму как общих рекомендаций по направлению улучшения карты, так и конкретных замечаний по отдельным паттернам. Оба подхода являются допустимыми и полезными, однако важно помнить следующее: + +- Общий фидбек даёт мапперу больше свободы для внесения изменений, сохраняя при этом собственное творческое видение. + +- Общий фидбек всё равно должен задавать направление для работы. Фраза вроде "переделать карту от начала до конца" не даёт мапперу никакого понимания того, что именно нужно исправить, и не является конструктивным фидбеком. + +- Общий фидбек с меньшей вероятностью приведёт к тем конкретным изменениям, которые вы сами хотели бы увидеть. + +- Если общий фидбек будет слишком негативным, то это может вызвать у маппера разочарование, и нежелание взаимодействовать с вами. + +- Общий фидбек может быть сложным для понимания мапперами, которые плохо владеют английским языком. + +- Конкретный фидбек предлагает небольшие и точные изменения, улучшающие качество карты. + +- Конкретный фидбек должен предлагать варианты решения проблемы, а не единственный "правильный" вариант. + +- Конкретный фидбек наиболее эффективен, когда маппер воспринимает его как список задач для выполнения. Если маппер начинает пропускать какие-либо из замечаний, вы можете предложить ему объяснить причины, по которым он пропустил тот или иной пункт. + +- Конкретный фидбек должен объяснять, почему проблема существует, а не просто указывать на её наличие. + +- Конкретный фидбек может создавать у маппера чувство меньшей связи со своей работой и меньшего авторства над ней. + +- Конкретный фидбек может часто повторяться. В зависимости от серьёзности проблемы, может быть разумно указать все случаи, требующие исправления, либо отметить только несколько первых и упомянуть, что проблема повторяется далее по карте. + +- - Пример общего фидбека, задающего направление: + “На протяжении всей песни карте не удаётся последовательно контролировать ширину паттернов. Определите участки песни, которые должны ощущаться более интенсивными, и оставьте широкие паттерны именно для этих секций.” + +- - Пример фидбека, предлагающего варианты решения вместо единственного правильного ответа: + “Удар на 221-м бите будет плохо играться на такой скорости из-за резкого угла, который делается свингом (взмахом). Попробуйте сделать углы, под которыми свингает красный меч, более плавными. Например, можно сделать красную ноту на 221-м бите диагональной или сделать красную ноту на бите 220.5 горизонтальной.” (Такой уровень детализации обычно не требуется для опытных мапперов) + +Независимо от формы фидбека, всегда должно быть чётко объяснено, почему был поставлен отрицательный голос от QAT, и какие именно исправления необходимы для его снятия. + +## Определение своих сильных сторон + +Никто не обязан одинаково хорошо разбираться во всех аспектах оценки карт. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, когда речь идёт об игровом опыте, и то же самое относится к маппингу. Нет ничего плохого в том, чтобы пропустить карту, если вы не уверены в своей способности оценивать карты данного типа (например, даунмапы, карты с высоким BPM и т.п). + +Однако могут возникнуть проблемы, если вы ставите положительный голос сложности, в качестве которой не уверены настолько, чтобы объективно её оценить - независимо от того, слишком ли эта карта сложна или слишком проста для вашего уровня игры. Не стесняйтесь обращаться к другим участникам команды QAT за мнением или советами по контенту, в котором у вас недостаточно опыта. Можно научиться понимать, что хорошо играется на любом уровне сложности, даже если он выходит за рамки вашего собственного игрового опыта. + +## Другие ресурсы + +Вот несколько интересных видео по теме маппинга (для osu!, но многие идеи применимы и здесь): + +[https://www.youtube.com/watch?v=C4v1QVJozGs](https://www.youtube.com/watch?v=C4v1QVJozGs) - "Хорошо" против "Весело" (очень актуально) + +[https://www.youtube.com/watch?v=Z7IY0gDwSQo](https://www.youtube.com/watch?v=Z7IY0gDwSQo) - Разнообразие + +[https://www.youtube.com/watch?v=qUpdmKDo7BQ](https://www.youtube.com/watch?v=qUpdmKDo7BQ) - Ожидания и контекст + +[https://www.youtube.com/watch?v=rAYm50d6XMw](https://www.youtube.com/watch?v=rAYm50d6XMw) - Акцентирование и управление энергией diff --git a/content/docs/ranking/ranking-queue-rules.ru.md b/content/docs/ranking/ranking-queue-rules.ru.md index ea2b9fa..11989ba 100644 --- a/content/docs/ranking/ranking-queue-rules.ru.md +++ b/content/docs/ranking/ranking-queue-rules.ru.md @@ -1,3 +1,67 @@ --- -title: "" +title: Правила ранкинг очереди --- + +## Общая информация + +Текущая ранкинг очередь ScoreSaber +[может быть найдена здесь](https://scoresaber.com/ranking/requests). + +- 6 верхних карт в ранкинг очереди могут стать квалифицированными при наличии достаточного количества голосов от ранкинг команды. + +- Если ваша карта находится в первой шестёрке и вы получили мод от участника ранкинг команды, у вас будет 3 дня на ответ на этот мод, а затем ещё 4 дня на внесение необходимых изменений в вашу карту. + - Если вы не ответите или не сможете внести изменения в установленные сроки, ваша карта будет удалена из ранкинг очереди. + +:::tip +Этот процесс предназначен для того, чтобы побуждать мапперов своевременно отвечать на фидбек от моддеров, а также для того, чтобы ускорить продвижение карт по ранкинг очереди без необходимости их повторной загрузки. +::: + +### Что такое моддинг? + +Моддинг - это термин, заимствованный из osu! Он обозначает процесс проверки карты и предоставления фидбека по ней (для соответствия требованиям ранкинга или просто для общего улучшения) посредством анализа в редакторе карт и непосредственно в самой игре. + +[Посмотрите это руководство](https://bit.ly/ScoreSaberModding), чтобы начать заниматься моддингом. +⠀ + +## Краткий обзор процесса в очереди + +_Начиная с создания карты и заканчивая получением ею рейтингового статуса, вам необходимо пройти следующие этапы:_ + +1. Прочитать и по возможности следовать всем [правилам и рекомендациям ранкинг критерии](./criteria/index.md). +2. Использовать [автоматическую проверку карт от Kival Evan](https://www.kivalevan.me/BeatSaber-MapCheck) чтобы найти базовые ошибки в своей карте. +3. Когда вы будете довольны своей картой, получите мод на неё, чтобы выявить более неочевидные ошибки. Даже если мод будет выполнен не участником ранкинг команды, любой качественный мод может помочь вашей карте приблизиться к ранкингу. +4. Получите мод от участника ранкинг команды и внесите все изменения, которые моддер посчитает необходимыми для соответствия требованиям ранкинг критерии. Когда карта будет признана пригодной для ранкинга, моддер отправит её в ранкинг очередь (раздел "ранк реквесты" на веб-сайте). +5. Следите за обновлениями по вашей карте, проверяя комментарии к ранк реквесту на веб-сайте. Это можно сделать перейдя на [страницу ранк реквестов](https://scoresaber.com/ranking/requests) и найдя свою карту в очереди. +6. Отвечайте на комментарии к вашей карте через личные сообщения (например, в Discord) и старайтесь быстро вносить необходимые изменения. Если вы ответите на фидбек в течение 3-х дней и внесёте изменения в течение следующих 4-х дней, вы сохраните своё место в очереди. + +Для более подробного руководства о том, как сделать свою карту рейтинговой, пожалуйста, прочитайте: +[Как мне ранкнуть свою карту?](./how-to-rank-map.md) + +### Как работают голоса от RT? + +- Если член ранкинг команды оставляет голос "против" под вашей картой, значит карта не соответствует каким-либо требованиям ранкинг критерии до тех пор, пока проблема не будет исправлена. Все проблемы будут изложены в комментариях под ранк реквестом, либо же в личных сообщениях между вами и моддером. Любой ответ моддеру должен поступать через личные сообщения. +- Член команды, который поставил голос "против" свяжется с вами сразу после того, как он проголосовал. +- Когда ошибки будут исправлены, карта станет снова пригодной для ранка, и при наличии 3-х голосов "За" станет квалифицированной. + ⠀ + +### Как работают голоса от QAT? + +Голоса "За" от QAT будут повышать место вашей карты в очереди, а голоса "Против" - понижать. Если вы получите голос "Против", то QAT обязательно сообщит причину в комментариях под ранк реквестом, либо в личных сообщениях. + +- Чтобы ваша карта могла стать квалифицированной, вы должны ответить на комментарий от QAT, однако вам необязательно что-либо исправлять или добавлять в своей карте, основываясь на их фидбеке. +- Если вы хотите сделать изменения в своей карте, основываясь на фидбеке от QAT, либо же сделать какие-либо другие поправки в карте, вы сохраните своё место в очереди, при условии что это было сделано в стандартный 4-х дневный срок. + +## Общие правила очереди + +- Лимит карт от одного маппера в очереди - 4\* + - сложности на карте, включающие в себя разных мапперов, будут учитываться в данном лимите. + - Даунмапы (нижние сложности, созданные для того чтобы соответствовать критериям), сложности которые не идут на ранк, а также световые шоу, не учитываются в данном лимите. + +:::tip[Если на данный момент у вас уже 4 карты в ранкинг очереди, то вы должны подождать, прежде чем добавить новую карту.] +::: + +:::warning +Если вы хотите добавить доп. сложности на карту, и они будут находиться выше текущей самой высокой сложности, то они не смогут быть добавлены в ранк реквест позднее, чем через две недели с начала подачи изначального ранк реквеста. По истечении двух недель это можно осуществить только посредством полной замены реквеста и перемещением его в конец очереди. +::: + +Текущие критерии технических лимитов [могут быть найдены здесь](./criteria/technical-limitations-criteria.md) diff --git a/content/docs/ranking/ranking-unban-system-and-terms.ru.md b/content/docs/ranking/ranking-unban-system-and-terms.ru.md index ea2b9fa..0392490 100644 --- a/content/docs/ranking/ranking-unban-system-and-terms.ru.md +++ b/content/docs/ranking/ranking-unban-system-and-terms.ru.md @@ -1,3 +1,21 @@ --- -title: "" +title: Система разбана и её условия --- + +## Система + +Если маппер был разбанен по апелляции, ему будет разрешено иметь только один мапсет в ранкинг очереди одновременно. Это ограничение будет действовать до тех пор, пока маппер успешно не получит рейтинговый статус для трёх мапсетов, после чего ограничение будет снято. Маппер может ранкнуть любую карту по своему усмотрению, включая те, которые были ранее удалены самим маппером, но при условии, что эти карты соответствуют текущим ранкинг критериям. Ранее удалённые карты не будут автоматически получать рейтинговый статус повторно.. + +Если маппер не желает быть полностью разбаненным, но готов разрешить другим мапперам использовать свои материалы, такие как световое шоу (lightning events) и тайминги, он может подать заявку на партнёрский разбан. Правила партнёрского разбана таковы: лицо, разбаненное через данную систему, не может отправлять на ранкинг собственные карты ни от своего имени, ни от имени другого человека. Любая карта, отправляемая на ранкинг и включающая в себя вклад лица, разбаненного через данную систему, не должна быть загружена на аккаунт, принадлежащий данному лицу. Лица, разбаненные через партнёрскую систему, не должны иметь более 50% авторства карты, отправляемой на ранкинг. + +## Условия + +- Если маппер совершит ещё одно нарушение, предусматривающее бан, во время или после процесса апелляции, он будет навсегда забанен как от ранкинга карт, так и от процесса подачи апелляций. + +- Подача апелляции не гарантирует её рассмотрение. Команда ScoreSaber оставляет за собой право отклонить апелляцию любого маппера по любой причине. + +- На фидбек от RT/QAT необходимо отвечать в течение 4-х дней с момента их получения в личных сообщениях, за исключением случаев, вызванных внешними обстоятельствами. + +:::tip[Информация] +Чтобы отправить запрос на разбан [откройте данную форму](https://forms.gle/mLmEpxJ25eSabX9R8) +::: diff --git a/content/docs/ranking/reweights/2026/June-2026.md b/content/docs/ranking/reweights/2026/June-2026.md index b14cda0..f9f41a5 100644 --- a/content/docs/ranking/reweights/2026/June-2026.md +++ b/content/docs/ranking/reweights/2026/June-2026.md @@ -50,4 +50,5 @@ title: "Monthly Reweight - 14 June 2026" | Pixel Perfect | Normal | De 8-Bit Bikkels | ⭐ 4.44 → ⭐ 5.14 | | Trip To Holland | Hard | Dutch Mapping Team | ⭐ 4.29 → ⭐ 5.04 | | Burn | Normal | Dereknalox123 | ⭐ 4.22 → ⭐ 5.68 | -| Pixel Perfect | Easy | De 8-Bit Bikkels | ⭐ 3.58 → ⭐ 4.33 | \ No newline at end of file +| Pixel Perfect | Easy | De 8-Bit Bikkels | ⭐ 3.58 → ⭐ 4.33 | +| Pixel Perfect | Easy | De 8-Bit Bikkels | ⭐ 3.58 → ⭐ 4.33 | diff --git a/content/docs/ranking/scoresaber-team-information.ru.md b/content/docs/ranking/scoresaber-team-information.ru.md index ea2b9fa..35ea3a1 100644 --- a/content/docs/ranking/scoresaber-team-information.ru.md +++ b/content/docs/ranking/scoresaber-team-information.ru.md @@ -1,3 +1,29 @@ --- -title: "" +title: Информация о командах ScoreSaber --- + +## Какую роль выполняет каждая команда ScoreSaber? + +### Ранкинг команда (RT) [#ranking-team-rt] + +Это группа мапперов (создателей карт), которые тратят своё время на моддинг карт, чтобы убедиться, что они соответствуют всем пунктам ранкинг критерии. Члены RT также просматривают очередь на ранкинг (ранк реквесты) и голосуют за то, соответствует ли карта ранкинг критерии или нет. Если обнаруживаются ошибки, они работают с маппером над их устранением. + +### Команда по контролю качества (QAT) [#quality-assurance-team-qat] + +Это группа определённых игроков, которые проходят карты из очереди на ранкинг и голосуют за карты высокого качества. Карты, получившие больше положительных голосов от QAT, с большой вероятностью будут иметь приоритет в очереди и быстрее получат рейтинговый статус. Если же QAT сочтут карту "низкокачественной", её приоритет будет ниже. Тем не менее, карты со временем всё равно поднимаются в очереди, в зависимости от того, как долго они в ней находятся. + +### Команда по созданию критериев (CAT) [#criteria-assurance-team-cat] + +Как следует из названия, участники команды по созданию критериев отвечают за поддержку и изменение [ранкинг критерии](./criteria/index.md). Они также являются теми, кто как раз и написал эти самые [ранкинг критерии](./criteria/index.md). Любые изменения, предложенные CAT, должны быть одобрены NAT и администраторами ScoreSaber. + +### Команда по номинациям (NAT) [#nomination-assessment-team-nat] + +Обычно люди из данной команды также являются и частью ранкинг команды (RT). Они отвечают за выполнение некоторых внутренних операций с таблицами рекордов, таких как отклонение, замена и квалификация карт, и постоянно работают над поддержанием порядка во всей ранкинг системе. NAT также контролируют работу RT и QAT, следя за отсутствием предвзятости и злоупотреблений системой. + +## Как мне вступить в Ранкинг команду (RT)? + +Единственный способ начать процесс вступления в ранкинг команду или на роль выше, - принять участие в программе обучения. Эта программа включает в себя моддинг карт, и получение отзывов на качество вашего моддинга от наставника. После того как вы продемонстрируете свои способности, наставник может рекомендовать вас к повышению, а вся ранкинг команда оценит ваш прогресс и проголосует за принятие вас в качестве рекрута (RT recruit). Если вы заинтересованы в участии в программе обучения, вы можете заполнить [данную форму](https://forms.gle/H5AZzvVKFfrBdTpt9). + +## Как мне вступить в команду по контролю качества (QAT)? + +Единственный способ начать процесс вступления в команду по контролю качества - дождаться открытия набора заявок. Периодически QAT требуются новые участники для помощи в оценке качества карт в ранкинг очереди. В таких случаях публикуется объявление с формой заявки, которую пользователи могут заполнить для участия в отборе. После этого с вами свяжется один из руководителей QAT, чтобы начать ваш путь к получению статуса участника данной команды. diff --git a/content/docs/rules.ru.md b/content/docs/rules.ru.md index ea2b9fa..e0fba74 100644 --- a/content/docs/rules.ru.md +++ b/content/docs/rules.ru.md @@ -1,3 +1,33 @@ --- -title: "" +title: Правила --- + +## Основные правила + +1. **Использование нескольких аккаунтов запрещено.** Первая учётная запись, которую вы создаёте при входе в систему, является вашей единственной учётной записью ScoreSaber - с момента её создания и навсегда. Эта учётная запись - это вы, и она не должна принадлежать никому другому. Не передавайте доступ к своей учётной записи другим людям и не делитесь ею ни с кем. + +2. **Играйте под флагом той страны, в которой живёте.** Ваша отображаемая страна должна совпадать с той, в которой вы на данный момент живёте, либо гражданство которой имеете. Если ваша страна по случайности выбрана неправильно, то свяжитесь с администратором как можно быстрее. + +3. **Играйте честно.** Использование сторонних утилит любого типа (будь то скрипты, моды/плагины, программы, боты), чтобы получить преимущество над другими, запрещено. + +4. **Будьте добры друг к другу.** Травля и любой антагонизм не имеют места внутри сообщества ScoreSaber. + +5. **18+/NSFW контент запрещены.** Это значит, что 18+/NSFW контент, наподобие тем об использовании наркотиков или тем с сексуальным подтекстом, запрещён. + +6. Если правила не подпадают под какую-либо ситуацию, следует руководствоваться здравым смыслом. **Администрация имеет полное право по своему усмотрению применять собственное суждение в таких случаях и принимать решения так, как сочтёт необходимым** + +### Создатели карт с рейтинговыми картами + +:::danger[ВНИМАНИЕ] +Вы НИКОГДА не должны делать свою рейтинговую карту недоступной для игроков. Если вы нарушите это правило, то вы будете забанены и не сможете ранкать свои карты на ScoreSaber в будущем. + +Это также относится к картам, которые "технически" стали рейтинговыми, что означает, что они пробыли в статусе "квалифицированная" более 7 дней, но ещё не получили звёзды. +::: + +## Что произойдёт, если я нарушу правила? + +Вы будете забанены (временно или навсегда). + +:::warning[Если на данный момент вы забанены с ранкинга карт на ScoreSaber и хотите получить разбан, то пожалуйста, прочтите следующее:] +[Система и условия по разбану с ранкинга](./ranking/ranking-unban-system-and-terms.md) +::: diff --git a/src/app/(home)/ru/page.tsx b/src/app/(home)/ru/page.tsx new file mode 100644 index 0000000..563958e --- /dev/null +++ b/src/app/(home)/ru/page.tsx @@ -0,0 +1,109 @@ +import Image from "next/image"; +import Link from "next/link"; +import { ExternalLink } from "lucide-react"; + +type HomeContent = { + action: string; + resourceLabel: string; + resourceGroups: { + title: string; + links: [string, string][]; + }[]; + externalTitle: string; + externalLinks: [string, string, string][]; + footer: string; +}; + +const content: HomeContent = { + action: "Введение для новичков", + resourceLabel: "Материалы вики", + resourceGroups: [ + { + title: "С чего начать", + links: [ + ["Правила", "/ru/rules"], + ["Введение для новичков", "/ru/beginners-guide"], + ["Рейтинговая система", "/ru/ranking-system"], + ["FAQ", "/ru/faq"], + ], + }, + { + title: "Рейтинговые ресурсы", + links: [ + ["Как мне ранкнуть свою карту?", "/ru/ranking/how-to-rank-map"], + ["Ранкинг критерии", "/ru/ranking/criteria"], + ["Правила ранкинг очереди", "/ru/ranking/ranking-queue-rules"], + ["Руководство для QAT", "/ru/ranking/qat-guidelines"], + ["Информация о моддинг очереди", "/ru/ranking/modding-queue-information"], + ["Информация о командах ScoreSaber", "/ru/ranking/scoresaber-team-information"], + ["Система разбана и её условия", "/ru/ranking/ranking-unban-system-and-terms"], + ["Ревейты", "/ru/ranking/reweights"], + ], + }, + { + title: "Другие ресурсы", + links: [["О нас", "/ru/about-us"]], + }, + ], + externalTitle: "Дополнительные ссылки", + externalLinks: [ + ["Discord", "https://discord.gg/scoresaber", "присоединитесь к нам в Discord"], + ["Patreon", "https://patreon.com/scoresaber", "поддержите нас на Patreon"], + ["X", "https://x.com/ScoreSaber", "отслеживайте нас в X"], + ["YouTube", "https://www.youtube.com/@ScoreSaberOfficial", "подпишитесь на нас на YouTube"], + ["BSMG Wiki", "https://bsmg.wiki/", ""], + ], + footer: "Copyright (c) ScoreSaber 2026 | Licensed under CC BY-NC-SA 4.0", +}; + +export default function Page() { + return ( +
+
+
+ +
+

+ ScoreSaber Wiki +

+
+ + {content.action} + +
+
+ +
+ {content.resourceGroups.map((group) => ( +
+

{group.title}

+
    + {group.links.map(([label, href]) => ( +
  • + {label} +
  • + ))} +
+
+ ))} +
+ +
+ + +
+ + +
+ ); +} diff --git a/src/lib/generated-locales.ts b/src/lib/generated-locales.ts index f44be26..1df80e3 100644 --- a/src/lib/generated-locales.ts +++ b/src/lib/generated-locales.ts @@ -1 +1 @@ -export const locales = ["en", "ko"] as const; +export const locales = ["en", "ru", "ko"] as const;